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La Generación de las crisis… atrapados por la “X”
por glen rodrigo magaña
Abrimos una rendija generacional entre los “post X” y los “pre-milenians”, los chicos que vivieran un concepto que se ha vuelto en todo un clásico: “la crisis”, por aquí y por allá, año tras año y su discusión, nos ha sido eterna. Los de “treinta y tantos”, que recibieran el CD, los videojuegos, la computadora personal, MTV, internet, redes sociales y que al final encontráramos distanciamiento, desdén, autoengaño, mucho ego virtual… y un absurdo inmenso.
Recomendamos que antes de leer este artículo se tome un antiácido, ya que puede provocarle ciertos malestares, como dijera el famoso poeta, pintor, novelista y ensayista libanés Gibran Jalil Gibran, sí, el autor de El loco (1918): “La verdad necesita de dos hombres para ser descubierta: uno para decirla y otro para entenderla”.
Ubicar a esos treintañeros que nacieran junto con el CD es muy variante, porque sí tomamos mucho de la esencia de la “Generación X”, pero también compartimos un poco de los jóvenes “milenians”, nos referimos a un puente entre estos dos grupos. Aquellos que cumplen años entre 1982 y 1987 -la “Generación de las crisis”- que vieron como sus vidas no eran lo que los Baby boomers predicaran: “Estudia más que los demás, trabaja obsesivamente y obtendrás una buena vida…”. Falso, lo que realmente significó para muchos de nosotros es: “Sé un esclavo y abandona tus sueños, para obtener un salario que nunca te va a alcanzar. Ah y sin jubilación”, algo así como el hámster que corre sobre una rueda pensando que en algún momento alcanzará el premio que cuelga de un hilo que tiene casi enfrente de sus narices… ¡qué asco de sistema!
Los tiempos de Super Mario Bros… descubriendo el juego
Nintendo es una empresa muy antigua, su nombre original era Nintendo Koppai, su fundador fue un japonés fabricante y vendedor de cartas artesanales llamado Fusajiro Yamauchi, quien en 1889 creó esta marca. Antes de que la empresa incursionara en el negocio de los videojuegos, Nintendo realizó productos para oficina, taxis, love hotels y juguetes, fue hasta 1978 cuando aparece en la escena de los videojuegos con su arcade Computer Othello.
La videoconsola Nintendo Entertainment System surge en Japón en 1983, como una versión americana del Nintendo Family Computer, llega a los Estados Unidos en 1985, y con este lanzamiento, aparece un evolucionado fontanero ítalo-americano, residente en Nueva York, a quien hasta ese momento lo llamaran "Jumpman" en la consola de Atari, y que ahora, junto con su hermano, lograría una fama inimaginable, hablamos de Super Mario Brothers, su narrativa era sencilla… rescatar a la Princesa Peach del Reino Champiñón, donde estaba secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser.
En aquellos tiempos, Nintendo tardaría para popularizarse en México, mientras tanto la alternativa de quienes éramos infantes, eran las caricaturas: He-Man, Thundercats, los Halcones Galácticos, además de los dramáticos anime como Heidi, Remi o Sandybell. Al atardecer, programaban la serie Los años maravillosos y después Los Simpson. Mientras que, en las noches, aún logramos ver junto a nuestros padres series en blanco y negro como Los Intocables o Alfred Hitchcock Presenta.
A pesar del terror psicológico de “El roba-chicos”, tal vez fuimos de los últimos niños urbanos en disfrutar libremente el salir a jugar a la calle, con una educación ambivalente un tanto compleja, por un lado, una especie de sobreprotección, y por el otro, un descuido ante la “crisis de la edad adulta” que atravesaban los Baby boomers.
La palabra “no” era una constante educacional, en el colegio eran muy pocos los que se quejaban del fenómeno conocido actualmente como bullying, y el personaje de “Bart Simpson”, era el prototipo de protesta ante las imposiciones… “Yo no fui”.
En la música, escuchamos el vinyl, casete y el CD, este último nos marcaría ya que fuimos una de las generaciones que más lo consumiera, y como dato, uno de los primeros discos compactos fue el último álbum de estudio del grupo sueco ABBA: The Visitors, lanzado para el mercado europeo un 16 de agosto de 1982.
Los Videocentros eran la opción para rentar películas en formato Betamax o VHS. Explico para los más jóvenes…era un tipo Netflix pero físico -risas sarcásticas-, un local de películas con licencia, que después del boom de Nintendo, también ofrecería la renta de videojuegos -una de nuestra primeras adicciones- ya que te podías amanecer con tal de terminar el juego, la misión era lograrlo antes de que lo devolvieras a tu videocentro más cercano, mientras evadías cualquier cuestionamiento contestando siempre con un “Ajá”, “Sí mamá” o “Ya voy”. Blockbuster demandaría a Videovisa, empresa dueña de los Videocentros de México en 1993, Blockbuster ganó y en 1999 compraría los videocentros. En el 2010 esta franquicia estadounidense de videoclubes se declararía en bancarrota, resistiendo solo cuatro años más.
En aquellos años ochenta, nuestra economía como infantes, se basaba en hacer tu tarea para salir a jugar, ordenar el cuarto para obtener algo de dinero: obediencia-recompensa vs desobediencia-castigo, pero algo pasaría cuando el impulso juvenil por la libertad nos llevara a la aventura de la rebeldía. Tenía que haber algo más que el cruel mundo del trabajo-salario, oficina-cansancio, sumisión-recompensa que tanto desgastó a nuestros padres.
X-Men… ¡los chicos solo entienden de MTV!
En Hispanoamérica son conocidos como Los Hombres X. La primera historieta se publicó en 1963 en el Universo Marvel, creado por Stan Lee y Jack Kirby. La serie de televisión aparecería el 31 de octubre de 1992 por la cadena FOX y relata la historia de un grupo de jóvenes mutantes reclutados por Charles Xavier o el “Profesor X”, quienes son adiestrados en el uso de sus poderes con el doble fin de proteger a los humanos de mutantes malvados, así como defender a los mutantes del miedo de los humanos.
Cuando leí por primera vez un comic de los X-Men estaba cursando el cuarto o quinto año de primaria, me identifiqué inmediatamente, veía a mis compañeros y pensaba: “Eso somos, un grupo de anormales con la exigencia de llegar a ser unos super humanos”.
En 1991 el escritor canadiense Douglas Coupland publicaría su libro Generation X: Tales for an Accelerated Culture, donde describió con relatos a los “X” como “el símbolo de la indefinición por excelencia… y así se perfila toda una generación. Son los hombres y mujeres que rondan ahora los treinta años y quienes de repente descubren que los brazos de mamá y los días de colegio han quedado lejos, habrá que engañar al tiempo mientras se espera una improbable jubilación; ‘X’ es la forma de nombrar el vacío, vacío de ilusiones y proyectos, vacío de historia, pasión y deseo, un vacío tan estéril como el que acoge a sus personajes Dag, Andy y Claire”. Vaya forma de describir a nuestra generación y tiempo después nos remataría con otro título Microsiervos (1995).
No se me depriman, también teníamos el consuelo de escuchar a Michael Jackson, Prince, Red Hot Chili Peppers, MC Hammer, Foo Fighters y hasta tragarnos las cosas cursis de nuestras hermanas mayores con “LuisMi”, “Timbiriche” y hasta las de la “Trevi” con el pelo suelto.
¡Por favor! teníamos que tener televisión de paga, éramos unos adolescentes que solo nos tranquilizaban los videos musicales con el humor ácido de MTV (Music Television), que iniciara sus transmisiones en Latinoamérica el 1 de octubre de 1993, fumar a escondidas y las primeras borracheras en las fiestas clandestinas en casa de “esa amiga de la secu” -que pareciera que viviera sola-. Mientras tanto, se nos veía como bichos raros, una especie parasitaria y si íbamos a ser unos “don nadie” lo seríamos, pero con identidad, ¡sí señores! al puro estilo de los noventa, a ver si me acuerdo: punks, cholos, eskatos, rastas, darks, rockers y mucho después llegaron los emo, así como otros tantos inadaptados… la “generación MTV”, esos jóvenes “X”, nos etiquetaban los buenos hombres de ciencia.
Nuevamente, un tache, no teníamos remedio, “nada te importa”, “el que nace para maceta…” y lo peor era para los menos precavidos, a quienes veíamos como se les abrían las puertas del inframundo al compañero que embarazaba a una chica del salón y lo que procedía era verlo -como de película con sermón paternal-, realizando trabajo forzoso, encadenado por el resto de su vida… cruz, cruz.
Seamos profesionales… usemos internet y los celulares solo para alardear
Internet tiene una historia relacionada a los años de la Guerra Fria. Cuando el 21 de noviembre de 1969 se logra la primera red interconectada, la ARPANET, que contara con varios mitos, el principal, que fue diseñada para resistir a un ataque nuclear. A inicios de los noventa se desarrollaría la interfaz www (World Wide Web) y con esto el surgimiento de los primeros buscadores: WebCrawler (1994), Yahoo! (1995) y AltaVista (1995). Larry Page y Sergey Brin inspirados por el término matemático “gúgol” fundarían el 4 de septiembre de 1998, la compañía Google Inc.
Recibimos la computadora personal o de escritorio, sí, sí… pero en un inicio era para jugar Tetris, luego guardarías tus tareas de computación en un disco magnético -que parecía una funda de CD-, el disquete y luego la USB. Internet te hacía la tarea, el copy-page con la ventaja de que existían profesores que no se llevaban mucho con la tecnología y creo que muchos éramos estudiantes un tanto cínicos, la finalidad era pasar las materias, estar con los amigos, divertirse y “salir” con chicas.
Antes del WhatsApp, existían otras formas de comunicación: las salas de chat, que eran como la canción de Fernando Delgadillo “Llamadas anónimas” pero en computadora. Antes de Facebook, existió una red social primitiva llamada MySpace (2003) o también estaba Hi5 (2003). En fin, lo cierto es que, en el coqueteo, aún lo aplicábamos a la forma de la vieja escuela. Los celulares eran un lujo, no eran inteligentes y básicamente le pedias a la chica su número telefónico de casa, porque hablar a celular era casi prohibido, ya que los recibos telefónicos llegaban altísimos y si acaso tenías un móvil, gastabas lo de tu cita en tarjetas de prepago, para un pobre preparatoriano de entonces, el arte estaba en su ingenio.
Los bien educados llegaban a tiempo a la Universidad, pero ya en el nivel superior, comenzaban muchas de las trampas que arrastramos en la barrera del “NO”:
-Licenciatura, Maestría y hasta Doctorado… ahí tiene las llaves de su taxi Doctor, la cuenta es de tanto y sin recriminaciones.
-Tiene un gran CV, pero la foto de perfil de la otra chica es para contratación mi Lic.
-Hablo español, inglés y francés… es que su color de piel, mire, esta empresa es trasnacional, solo contrata a gente con buena presentación, la imagen es primordial joven.
-No me importa que tenga un gran talento, ¡que no entiendes que el otro es amigo del jefe!.
-Oye, el proyecto con el que participaste ya lo están haciendo, ¿apoco ya te contrataron?
-Híjole, no, si se ve que ha estudiado mucho, pero es que necesitamos que tenga experiencia laboral
-Lo vamos a tener a prueba unos seis meses y luego vemos
-Va, si lo hacemos, sirve que nos echas la mano
Redes sociales: el autoengaño
Facebook fue lanzado el 4 de febrero de 2004 por Mark Zuckerberg, junto con otros estudiantes de la Universidad de Harvard, la compañía ofrece servicios de redes sociales y medios sociales, disponible en español desde febrero de 2008. En marzo del 2018 Facebook sumaba 2200 millones de usuarios activos.
Jack Dorsey crearía Twitter en 2006, la red estima que tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65 millones de tuits al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias en sus textos de corta longitud, ya saben los famosos 280 caracteres.
Además de estos dos gigantes, otras redes sociales también se popularizarían en el nuevo milenio: YouTube (2005), Instagram (2010), Snapchat (2011) y “bla bla bla”.
Los teléfonos con pantallas táctiles o smartphones se posicionan en el mercado en el 2011 y con ellos, la efervescencia por las aplicaciones móviles, la más famosa es la aplicación de mensajería instantánea WhatsApp, fundada en 2009 por el exdirector del equipo de operaciones de plataforma de Yahoo! Jan Koum. En el 2014, la aplicación fue adquirida por Facebook, por la cantidad de 19 000 millones de dólares -12 000 millones correspondían a acciones de Facebook y el resto, en efectivo-.
Actualmente, existen aplicaciones para casi cualquier actividad y si no, las crean de inmediato, vemos la vida a traves de la pantalla de un celular, desgastamos el tiempo que no nos alcanza y a pesar de tener tantas herramientas para comunicarnos, poco a poco nos distanciamos, más y más.
La tecnología ha marcado un avance en la producción -el látigo-, pero un deterioro en las relaciones humanas: Facebook forma parte de la lista de motivos de rompimiento entre las parejas, la política se hace con tuits, Instagram es pura simulación y uno de los símbolos web de la vanidad, a YouTube lo alcanzó la mercadotecnia y WhatsApp provoca adicción… vamos muy bien ¡eh¡
Il Professore, escritor y filósofo italiano, Umberto Eco, declararía para el suplemento cultural del diario español ABC: “La televisión ha promovido al tonto del pueblo, con respecto al cual el espectador se siente superior. El drama de Internet es que ha promocionado al tonto del pueblo al nivel de portador de la verdad…". Reafirma esta visión en su último artículo publicado: “Legiones de idiotas”, incorporado a su primer libro póstumo De la estupidez a la locura (2016).
La reconocida escritora mexicana Margo Glantz, comentaría en una entrevista realizada por El Heraldo sobre su libro Y por mirarlo todo, nada veía (2018): “Las redes sociales son peores que lo imaginado por George Orwell. Él pensó que el Big Brother sería la televisión, pero las nuevas tecnologías han impuesto un autoritarismo terrible, capaz de lavar cerebros, muy distinto al que se efectuaba en los países totalitarios del siglo pasado. El de hoy es un autoritarismo bastante subrepticio, pero más perverso…”.
El club de los distópicos… un futuro absurdo
Desplegado en revistas de nicho, esas de “las tendencias” en la “socialité” y que despliegan instructivos de cómo vivir, donde hacen mención a su modo de la “Generación Y”: a los jóvenes “milenians” no les interesa el sexo, pero viven erotizados por su narcisismo en redes sociales.
En la era de la virtualidad sexual, la industria del “entretenimiento para adultos” crece a pasos agigantados y se consume principalmente en los webs sites -emoji de carita con lentes obscuros-. Algunos datos: cada segundo, hay 30 millones de personas viendo porno en internet; una actriz estadunidense puede ganar alrededor de 800 y mil dólares por una escena de sexo explícito y un hombre, solo obtiene de 200 a 600 dólares.
Es más, la directora del Centro de Estudios de Género de la Universidad de A Coruña, Rosa Cobo Bedía, apunta en su libro La prostitución en el corazón del capitalismo (2017): "Cuando dentro de medio siglo echemos la vista atrás, comprenderemos que la prostitución ha sido una de las barbaries que han caracterizado el siglo XXI y su pedagogía es la pornografía".
Eso explica como gana muchos más “RT”, “Likes” o “Views” una chica exhibiendo su vanidad, que una cruzada en África combatiendo la hambruna y el alfabetismo.
Esto lleva a la pregunta final que abre muchas otras preguntas de ¿Quiénes son la “Generación de las crisis”?: ¿Fueron los infantes inadaptados a quienes se les hizo creer que serían super humanos?, ¿los que encontraron una realidad alterna en los videojuegos para evadir su entorno disfuncional?, ¿a los que se les prometió un futuro que al que en realidad nunca iban a poder acceder, mientras que son usados para darle la vuelta a la rueda de un sistema engañoso y explotador?, ¿los que el “sí” significa “no”?, ¿los que realmente sufren la falta de oportunidades a pesar de su preparación, talento o mérito propio?, ¿a quienes alimentan su ego en un mundo virtual?, ¿los “don nadie” o “ninis” alimentados de basura?. ¡No!, el “no” es nuestra maldita barrera, somos simplemente los que fuimos atrapados por la “X”. Caray, que razón tenía Camus.
Estimados homoespacieros, les comparto los tradicionales enlaces para que continúen con este viaje generacional:
-¿A qué generación perteneces?.
-Generación X -Lo Alternativo se Vuelve Masivo-.
-Historia de los Video Juegos (Documental).
-Grandes Gadgets: Los 80s (Programa).
-El autoengaño de una vida falsa en Facebook.
-Are You Lost in the World Like Me? (Corto animado de Steve Cutts).